<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"> <id>https://jysa000.github.io/</id><title>댄싱돌핀(JYS)</title><subtitle>A minimal, responsive and feature-rich Jekyll theme for technical writing.</subtitle> <updated>2026-06-11T09:40:42+09:00</updated> <author> <name>댄싱돌핀(JYS)</name> <uri>https://jysa000.github.io/</uri> </author><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://jysa000.github.io/feed.xml"/><link rel="alternate" type="text/html" hreflang="en" href="https://jysa000.github.io/"/> <generator uri="https://jekyllrb.com/" version="4.4.1">Jekyll</generator> <rights> © 2026 댄싱돌핀(JYS) </rights> <icon>/assets/img/favicons/favicon.ico</icon> <logo>/assets/img/favicons/favicon-96x96.png</logo> <entry><title>특정 위치의 부채꼴 각도 내 존재 판별</title><link href="https://jysa000.github.io/posts/%ED%8A%B9%EC%A0%95-%EC%9C%84%EC%B9%98%EC%9D%98-%EB%B6%80%EC%B1%84%EA%BC%B4-%EA%B0%81%EB%8F%84-%EB%82%B4-%EC%A1%B4%EC%9E%AC-%ED%8C%90%EB%B3%84/" rel="alternate" type="text/html" title="특정 위치의 부채꼴 각도 내 존재 판별" /><published>2025-12-15T09:00:00+09:00</published> <updated>2026-06-11T09:40:19+09:00</updated> <id>https://jysa000.github.io/posts/%ED%8A%B9%EC%A0%95-%EC%9C%84%EC%B9%98%EC%9D%98-%EB%B6%80%EC%B1%84%EA%BC%B4-%EA%B0%81%EB%8F%84-%EB%82%B4-%EC%A1%B4%EC%9E%AC-%ED%8C%90%EB%B3%84/</id> <content type="text/html" src="https://jysa000.github.io/posts/%ED%8A%B9%EC%A0%95-%EC%9C%84%EC%B9%98%EC%9D%98-%EB%B6%80%EC%B1%84%EA%BC%B4-%EA%B0%81%EB%8F%84-%EB%82%B4-%EC%A1%B4%EC%9E%AC-%ED%8C%90%EB%B3%84/" /> <author> <name>댄싱돌핀(JYS)</name> </author> <category term="Dev" /> <category term="Game" /> <category term="Unity" /> <summary>요구사항 XY 평면 상의 지점 A(x, y)가 주어진 부채꼴 범위 내에 존재하는지 판별 논리 및 구현 입력 목표 지점 A (x, y) 부채꼴 중심점 P (x, y) 부채꼴 중심 방향 벡터 V (x, y) 부채꼴 반지름 r 부채꼴 각도 d (degree) 출력 bool : A가 부채꼴안에 있는지 여부 논리 두 조건문 C1, C2에 대하여 return C1 &amp;amp;&amp;amp; C2를 처리하면 된다. C1. A와 P 사이의 거리가 r 이내인가? C2. P → A 벡터(toA)와 V의 각도 차이가 d 이내인가? 이 때, C2의 각도 범위 판별은 내적과 cos를 이용해서 처리할 수 있다. 벡터 v1, v2, 허용 각도(radian) d 에 대하여 ...</summary> </entry> <entry><title>부드러운 2D 보스 이동 연구 및 구현</title><link href="https://jysa000.github.io/posts/%EB%B6%80%EB%93%9C%EB%9F%AC%EC%9A%B4-2d-%EB%B3%B4%EC%8A%A4-%EC%9D%B4%EB%8F%99-%EC%97%B0%EA%B5%AC-%EB%B0%8F-%EA%B5%AC%ED%98%84/" rel="alternate" type="text/html" title="부드러운 2D 보스 이동 연구 및 구현" /><published>2025-12-12T09:00:00+09:00</published> <updated>2026-06-11T09:40:19+09:00</updated> <id>https://jysa000.github.io/posts/%EB%B6%80%EB%93%9C%EB%9F%AC%EC%9A%B4-2d-%EB%B3%B4%EC%8A%A4-%EC%9D%B4%EB%8F%99-%EC%97%B0%EA%B5%AC-%EB%B0%8F-%EA%B5%AC%ED%98%84/</id> <content type="text/html" src="https://jysa000.github.io/posts/%EB%B6%80%EB%93%9C%EB%9F%AC%EC%9A%B4-2d-%EB%B3%B4%EC%8A%A4-%EC%9D%B4%EB%8F%99-%EC%97%B0%EA%B5%AC-%EB%B0%8F-%EA%B5%AC%ED%98%84/" /> <author> <name>댄싱돌핀(JYS)</name> </author> <category term="Dev" /> <category term="Game" /> <category term="Unity" /> <summary>요구사항 및 구현 결과 요구사항은 간결하다 모든 움직임 및 움직임 전환이 부드러워야 한다. 본문에서는 두 가지의 행동 패턴을 구현할 것이다. 플레이어를 중심으로 원 모양으로 회전하며 탄막 발사 플레이어에게 세 번 돌진 1번 패턴 : 플레이어 중심 원 궤도 운동 P는 플레이어, B는 보스, 초록색 원은 보스가 진입해야 하는 궤도임 좌측 이미지는 부드럽지 않은 (물리적으로 부자연스러운) 움직임을 표현한 것이고, 우측 이미지는 부드러운 움직임을 표현한 것이다. 핵심적인 차이는 선회 반경이다. 급격하게 이동 방향을 바꿀수록, 큰 힘을 필요로 하며, 뚝 끊기는 느낌을 준다. 따라서 좌측 이미지와 같은 급격한 (불연속적인) 이동 방향 변경 없이, 우측 이미...</summary> </entry> </feed>
